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JoJo's Bizarre Adventure

Les trucs dessinés ou animés par les japonais qui finissent inévitablement par subir notre jugement critique et aiguisé.

Modérateur : La Force Poissons

Alors c'est qui votre JoJo préféré ?

Jonathan Joestar, le parfait gentleman
2
9%
Joseph Joestar, le grand-père polyvalent
13
59%
Kujo Jotaro, et son stand hax
2
9%
Higashikata Josuke, le lycéen à la coupe de cheveux classieuse
1
5%
Giorno Giovana, le mafioso
1
5%
Kujo Jolyne, la seule meuf du clan
3
14%
Johnny Joestar, le paraplégique
0
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Jaerdoster
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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Jaerdoster » ven. nov. 07, 2014 10:09 am

Yokathaking a écrit :
Sinon, vu que t'as lu la partie 5, le pouvoir de King Crismon, il marche comment ?
Haha, King Crimson, ce troll. Si jamais MaxaoH n'a pas la réponse et/ou pas compris comment le stand fonctionne:
Grosso merdo, le stand efface le temps, donnant l'impression que l'on s'est "téléporté" dans le futur. King Crimson voit ce qu'il se passe durant ce temps, et peut donc éviter les coups, et "annule" donc ce qui se passe durant les 10 secondes. C'est totalement différent de The World qui lui stoppe le temps.
Ici, King Crimson choisit de faire "lol, j'annule les 10 dernières secondes, et plutot que de retourner dans le passé 10s en avant, on avance simplement, mais nos actions n'ont eu aucun effet sur le stand ou son utilisateur, vu qu'elles ont été "effacées".


Il y a des explications détaillées sur King Crimson sur le wikia anglais, mais elles sont assez confuses.

Sinon, on pourrait s'amuser à parler de Bite The Dust, là on va tous fumer du cerveau.

Dans Steel Ball Run, je trouvais que la plupart des Stands étaient moins bizarres quand même, à l'exception notable de Civil War.
Man's World, bien qu'étant un stand de contrôle du temps, semble moins cheaté que les précédents stands du même type, et la plupart des contraintes de nombreux Stands, dont celui de Johnny, font que les combats semblent moins "complètement pétés" que certains des parties 5 et 6.
A noter que c'est le seul arc ou le méchant final se retrouve à fuir le héros.
Par contre, Araki a juste satisfait les fans de la série en faisant apparaitre DIO 2nd, celui qui a The World

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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Shrykull » ven. nov. 07, 2014 12:01 pm

Jaerdoster a écrit :Grosso merdo, le stand efface le temps, donnant l'impression que l'on s'est "téléporté" dans le futur. King Crimson voit ce qu'il se passe durant ce temps, et peut donc éviter les coups, et "annule" donc ce qui se passe durant les 10 secondes.
Tout en sachant que ces 10 secondes, il les voit avant et pendant qu'il les vit, et en conserve la mémoire (ce qui est impossible pour tout autre personne). Ce qui lui permet d'anticiper les actions ennemies 10 secondes à l'avance, réagir en conséquence, et tirer profit de la "perte de mémoire" de l'adversaire pour se placer différement.
Par exemple, si on lui tire une balle, il peut choisir de se la prendre pendant les 10 secondes, arriver à se placer derrière l'ennemi, puis les 10 secondes sont supprimées, la balle qui devait la toucher ne l'aura pas fait (la conséquence de "la balle a été tirée" est effacée), et il se retrouve comme instantanément derrière un ennemi déstabilisé pour le backstab tranquillement.


:yurippe:
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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par MaxaoH » ven. nov. 07, 2014 1:33 pm

Roooh mais comme vous me laissez pas le temps.

D'après mes souvenirs uniquement, pas d'aide utilisée.
Constat général: King Crimson peut contracter le temps compris entre deux moments définis sur une période allant jusqu'à 10 secondes. Durant cette période, tout les évènements sont effacés de la réalité ainsi que les souvenirs qui s'y rattachent. Cette conséquence s'applique également au manieur de stand qui ne conservent pas ses souvenirs de cette période (car celle-ci n'existe plus).

Exemple: Prenons le cas d'un tireur avec la flingue tirant sur le manieur de King Crimson. Le tir et l'impact sont séparés de 10 secondes exactement.
• T1 = la balle sort du canon
• T2 = la balle touche le manieur de stand

----------(T1)--------------(T2)-----

Après l'activation du pouvoir

----------(T1)(T2)-------------------

Dans ce cas là, la balle se téléporte directement depuis le canon dans le corps de la victime (vu que la séparation est de 10 secondes). Si en revanche le pouvoir est activé juste avant que le coup n'atteigne sa cible, le T1 10 sec auparavant correspondra à un moment avant le tir. La balle et le tir n'existent plus.

CEPENDANT
On peut se poser une question:
• Est-ce que le pouvoir est pro-actif ? => Le stand active son pouvoir à un moment donné pour une durée de 10 sec max puis contracte le temps (en gros, on contracte T2 vers T1)
• Est-ce que le pouvoir est retro-actif ? => Le stand active continuellement son pouvoir et peut annuler une période de temps passée jusqu'à 10 sec (en gros, on contracte T1 vers T2)

On sait que le manieur de King Crimson est conscient de cette période à un moment, ce qui lui permet d'anticiper les coups du point de vue de son adversaire. Donc ça sous-tend la thèse de Shrykull: le stand active son pouvoir à un moment donné et jusqu'à une période de 10 sec. Durant cette période, il peut anticiper les coups et se déplacer en consequences avant de contracter la période temporelle.

TL;DR
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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Jaerdoster » ven. nov. 07, 2014 1:37 pm

C'est a peu près ça ouais, enfin je crois. Peut être ?

Sinon, du coup, même exercice sur Bite The Dust ?

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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par MaxaoH » ven. nov. 07, 2014 5:03 pm

Un poil plus easy.
Le but premier de Bites the dust c'est protéger la véritable identité de Kira Yoshikage. Pour cela, il ne peut activer cette capacité qu'à deux conditions
• Il n'a pas placé de bombe auparavant ou n'utilise pas Sheer Heart Attack, ni Killer Queen
• Le "porteur" (une personne) de la capacité doit connaître son identité.

Si on interroge le "porteur" de Bites the Dust sur l'identité de Kira, le stand quitte l'oeil du support et fait exploser la victime de l'intérieur. L'attaque est inévitable et touche même si on obtient les information d'une autre manière (EX: la capacité de lecture de Kishibe Rohan).
Lorsque qu'un victime explose, le temps est rebooté d'une heure en arrière. Seul Kira se rend compte de ce saut dans le passé. Il a alors une heure pour trouver la victime de la capacité sous peine de subir un nouveau reboot d'une heure. Une fois touchée par Bites the Dust, la victime est condamnée et explosera même si elle n'entre pas en contact avec le "porteur" de la capacité.

Une fois la victime trouvé, Kira pourra laisser le temps reprendre son cours et annulera la boucle.
POINT MAJEUR: Kira ne peut ni utiliser Killer Queen, ni Sheer Heart Attack lorsque Bites the Dust est activé.

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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Shrykull » jeu. nov. 27, 2014 2:41 pm

MaxaoH m'en a touché un mot, alors c'est parti.

- Déballez ici votre stand imaginaire en vous servant de ce site, où vous devrez indiquer le pouvoir et nom de votre stand, afin qu'il lui donne des stats.

Vous c/c le tout, en rajoutant des détails et explications sur le pouvoir, les particularités du stand, en prenant en compte ses stats. On s'évalue, on en discute, on trouve des contres et des synergies entre nos stands respectifs, ou ceux de la série originale.

Allez hop, je donne l'exemple :mihi:
Stand Name: Head Games
Stand Ability: [Inception]

Power - D
Speed - C
Range - A
Durability - D
Precision - B
Potential - C



Il s'agit donc d'insérer une idée, une suggestion, une émotion dans la tête d'une personne (KOM DAN LE FLIM L0L), ce qui peut aller de "untel est dangereux" à "je boufferais bien du saumon à midi".
Range & Precision :
- Avec ce Stand, je peux faire germer une idée dans l'esprit de quelqu'un se trouvant dans un rayon de 100 mètres. Une fois que Head Games parvient sur la victime pour l'affecter, l'idée qu'il transmet peut se propager instantanément et de manière contrôlée chez des personnes dans un rayon de 3 mètres.
- Plus la victime sera proche de moi, plus la suggestion se rapprochera de l'ordre et donc d'un véritable mind control. Dans le champ de propagation des 3 mètres, la force de l'idée sera la même que celle implantée dans la victime, peu importe la distance par rapport à celle-ci.
Speed :
- La fréquence d'utilisation de Head Games a pour seule limite le temps que met le Stand à aller d'une victime à une autre (sachant qu'il ne va pas plus vite que n'irait un être humain).
Durability :
- La victime commencera à détecter la supercherie à partir de 30 minutes pour une suggestion "directe" ("je devrais tourner à gauche au prochain croisement"), et 12 heures pour des idées plus profondes ("cet homme m'est sympathique").

Points forts :
Vu que ce n'est pas complètement du mind control, il est dans l'intérêt de l'utilisateur de cerner la victime pour un effet plus précis et contrôlé, voire amplifié, dans des cas où l'idée "profonde" implantée ne disparaîtra pas complètement une fois les 12 heures écoulées. Avec son effet de propagation, Head Games peut passer du simple mind control au crowd control très rapidement, et ainsi, à grande échelle, provoquer des émeutes (en inspirant la haine chez un groupe de personnes), contrôler la politique (en suggérant un candidat à des électeurs, une loi à un député...),etc. Combiner ce pouvoir avec de véritables techniques de communication pourrait alors faire du gros bouzin en matière de contrôle des masses. Imaginez devenir Président grâce à ce Stand et ainsi avoir tout le gouvernement à portée de son pouvoir. :awe:

Points faibles :
La seule manière de combattre avec serait d'inspirer à de pauvres gars qui passent par là une profonde sympathie pour vous au point qu'ils vous protégent, à la vie, à la mort. Non seulement il faudrait qu'ils soient sacrément proches pour que l'idée soit suffisamment forte, mais aussi qu'ils soient suffisamment nombreux selon le degré de l'attaque que vous subiriez. Sa seule force est donc le nombre de sbires que vous pouvez vous ramasser, mais qui ne feraient probablement pas le poids face à un Stand ennemi offensif. Sauf bien sûr si parmi les sbires, vous vous choppez des Stands users. :vilenie:
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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Tsuchi » ven. nov. 28, 2014 2:23 pm

Ah bordel depuis le temps que je veux/dois faire cela. Voilà donc le stand que je m'imagine. Ce sera probablement plus fouillé plus tard.
Stand Name: Human After All
Stand Ability: [Moral Manipulation]

Power - D
Speed - B
Range - D
Durability - C
Precision - A
Potential - B
L'idée qu'il y a à la base derrière ce stand, c'était surtout le stand de "L'acceptation" voire de la "Tolérance" si on veut mettre un mot/terme plus joli et sournois dessus :beatrice2: . Le pouvoir de faire en sorte que le mec en face de toi se dise "50€ la baguette de pain ? Ouais normal." ou encore "J'ai été viré ? Well, shit happens.". Du coup ce que j'ai trouvé sur le SuperPowerWIKI n'est qu'une extension de ce pouvoir qui correspond au final assez bien à ce que je veux en faire. La manipulation de la morale. C'est parfait.

Range & Precision :
- La manipulation de la morale est une affaire délicate et compliquée. De ce fait, Human After All ne peut s'occuper que d'une personne à la fois. Je peux contrôler le stand dans un rayon de 50 mètres autour de ma personne ce qui est plutôt PAS MAL.
- L'effet de masse peut jouer pour aider à une manipulation apide d'une grande masse de personnes. (Exemple : une manifestation)/

Speed :
- La vitesse de manipulation de la morale d'une personne dépend tout simplement de la complexité de mise en place. Cependant de manière générale le stand agit relativement vite et ne prendra que rarement plus de quelques minutes à faire effet. Le stand se déplace cependant relativement vite (~20 km/h).
Durability :
- La morale est quelque chose de profond dans l'esprit. De cette manière, le stand a un effet qui est assez long de manière générale (Plusieurs jours, voire à vie pour les convictions profondes et sans intervention extérieure) mais peut nécessiter de nouvelles interventions selon l'environnement de la victime. Par exemple un mec qui a créé et dédié toute sa vie à une asso qui vient en aide aux gens mourrant de la famine et du SIDA dans un pays pauvre ( :'( ) si tu lui mets "Non mais c'est bien que des gens meurent, ça fait plus de bouffe pour nous" dans la tête, l'effet va avoir plus de mal à rester et sans intervention régulière, ceci ne restera au mieux que quelques heures en tête.

Points forts :
Seul le stand est très très fort en un contre un. Même si ses capacités de combat sont ridicules, si tu poignardes un mec, il ne se débattra pas ni rien puisqu'il l'acceptera. Après, on s'en était rendu compte en en parlant, mais le combo Head Games/Human After All est... redoutable. Là où Head Games ne peut pas s'opposer à la morale de la personne de manière générale (genre "Bute ce clodo.") où la personne va naturellement se rebeller contre son esprit car cette personne est douée d'une morale relativement banale, Human After All passe outre cette barrière et permet de créer par ce duo quelque chose qui se rapproche plus du profond Mind Control.

Points faibles :
Le gros problème de Human After All est que ses compétences en combat sont relativement faibles. Il sait/peut se battre mais ce n'est pas sa fonction principale. C'est clairement un stand de soutien ou de un contre un. Autre problème, contrairement à Head Games, il ne peut pas faire germer des idées ou des ordres dans l'esprit de quelqu'un. C'est à l'utilisateur (e.g. moi) d'essayer de faire cela. Autrement dit, il est vite submergé par le nombre et à moins de prendre une approche furtive, contre un groupe, il ne pourra rien.

J'en profite aussi pour parler un peu du design. :awe: Forme humanoïde (Bras, jambes, torse, tête quoi). Visage réfléchissant comme un miroir mais cependant très sombre. De plus ce visage est plus une sorte de casque avec cette forme quand vu de profil : )( (Miroirs dans les "creux" du coup.) Habillé dans un truc noir ressemblant à du cuir, sexe indéfinissable et avec des sortes de ceintures tout autour du corps sur les différents membres.

Edit : A noter qu'un pouvoir de [Cuteness Inducement] aurait pû être probable mais bon on est quand même vachement plus limités même si j'avoue que ça serait un poil super pratique. :awe:
Modifié en dernier par Tsuchi le ven. nov. 28, 2014 4:58 pm, modifié 1 fois.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Jaerdoster » ven. nov. 28, 2014 4:34 pm

Ok, le site est un peu chelou et te laisse pas vraiment choisir, du coup, je me suis amusé à en faire un peu pété, du niveau de Mandom environ.
Stand Name: Long Distance Call
Stand Hability: Permanent Close Combat

Power - B
Speed - C
Range - N/A (probablement A)
Durability - N/A
Precision - B
Potential - A

Long Distance Call (LDC) est un stand humanoïde complet, spécialisé au corps à corps. Il n'est pas spécialement rapide (rien à voir avec un Star Platinum) mais compense par une force brute élevée et une précision exemplaire.

Quand son pouvoir s'active, LDC annule instantanément la distance entre lui et sa cible, semblant ainsi se téléporter. Ce n'est pas un déplacement, en conséquence toute inertie est préservée. Si LDC commence à mettre un coup de poing à son adversaire à distance, l'inertie du coup sera conservée au moment ou il sera au corps à corps, rendant quasiment impossible à esquiver ses coups.

Toutefois, LDC n'est pas très rapide et doit voir sa cible pour pouvoir se téléporter jusqu'à elle. Les cibles peuvent être définies comme toute chose tangible, peu importe la taille (un grain de poussière passe si LDC arrive à le distinguer). En conséquence, les ombres, les lumières ou autres concepts non tangibles ne peuvent pas être ciblés.

Il n'y a pas de limite à la distance à laquelle utiliser son pouvoir, tant qu'il peut voir la cible.

LDC n'est pas un stand automatique, mais il est conscient, comme Star Platinum (encore une fois)

Au niveau des stats:

Power: ici, il a facilement la puissance d'exploser un mur d'un coup de poing. pas grand chose à dire, il fait très mal.
Speed: sa vitesse est lente, mais est compensée par son pouvoir.
Range: Sa portée est limitée par sa vision, mais peut varier de 500m a 11km.
Durability: son pouvoir est limité par sa vision, tout dépend donc du moment ou son adversaire le comprend. Et même là, l'approcher au CaC reste dangereux.
Precision: La maitrise de ce pouvoir fait qu'il pourra toujours être au bon endroit, quitte à utiliser son pouvoir pour se redéplacer de quelques centimètres.
Potential: La reste des stats parle de lui même.

Points faibles:
LDC est handicapé par le fait que son pouvoir marche à la vue. Si son adversaire trouve un moyen de l'aveugler, il sera sans défense. De plus, si son adversaire est également très fort au CaC, il n'aura aucun avantage et devra sans doute battre en retraite.

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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par MaxaoH » ven. nov. 28, 2014 8:49 pm

Même cas que Jaer. J'ai construit mon stand par rapport à ce que le site m'a fourni, et c'était très limitée. Il fonctionne aujourd'hui sous trois ACT différents. Mais pour simplifier les choses, je reste sur ce que j'avais obtenu à l'époque et ne parlerait que d'ACT 1.

Attention gros pavé.


Nom: Comfortably Numb
Capacité: Comfortably Numb est capable de distordre les lois de la physique. Le pouvoir fonctionne sur le modèle d’une corde qui oscille. En distordant une loi, le phénomène retourne à la normale en vibrant en fonction de la modification. Plus la distorsion est importante, plus le retour oscillatoire sera grand en amplitude et long en durée.

Remarques générales
Conditions générales
• Seule une seule loi peut être modifiée pour un référentiel précis (sauf en ACT 3).
• Les sphères sont invoquées en même temps. Celles qui sont non-affectées seront par défaut en orbite autour du manieur.
• En cas de modification d’un sphère déjà affectée, il est nécessaire de rappeler cette dernière et de la ré-affecter à nouveau sur le nouveau référentiel. Affecter ou rappeler une sphère est instantané.
• Comfortably Numb ne peut ni supprimer une loi, ni en créer une de toute pièce.
• Comfortably Numb ne peut pas utiliser son manieur comme référentiel.
• Le manieur n’est pas immunisé aux conséquences d'une modification de loi.
• Comfortably Numb peut affecter 9 référentiels distincts en même temps (sauf en ACT 3).
• Comfortably Numb peut affecter un stand.
• Plus le référentiel est proche et petit, plus la modification de la loi peut être poussée.
• A l'inverse, plus les conséquences d'une modification sont importante, plus l'aire d'effet est restreinte (sauf en ACT 3).
• Et bien sûr, plus de référentiels sont touchées, moins les modifications peuvent être poussées.
• Plus le nombre de référentiels atteints est élevé, moins les modifications durent longtemps.
• Si un référentiel affecté sort de la portée maximale du stand, la modification physique est automatique révoquée.

Exemple de lois modifiables
• Gravitation
• Electromagnétisme
• Force forte
• Force faible
• Comportement de l'espace-temps
• Inertie et forces vectorielles
• Mécanique des fluides
• Caractéristique d’un élément périodique (densité, charge électrique) et/ou d’une particule
• Mécanique quantique
ACT 1 ~ Good Bye Blue Sky
Puissance: E
Vitesse: C
Portée: A (100m environ)
Endurance/Durabilité: E
Précision: C
Potentiel: A

Apparence: Le stand prend la forme de 9 sphères silencieuses et intangibles de 10 cm de diamètres et font échos aux 9 corps du système solaire (Soleil, Mercure, Vénus, La Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune). Les sphères sont de formes et de solidité différents et peuvent se mouvoir au travers de la matière sans problèmes.

Fonctionnement:
Les sphères d’Empty Spaces sont intangibles et ne produisent aucun son ni odeur. Les sphères peuvent apparaître et se déplacer librement jusqu’à 100 m du manieur. Les sphères sont invoquées en même temps. Celles qui sont non-affectées seront par défaut en orbite autour du manieur. Chaque sphère est lié à un phénomène physique:
Soleil: Lumière et optique
Mercure: Thermodynamique
Vénus: Composition chimique
La Terre: Gravitation
Mars: Inerties et vecteurs forces
Jupiter: Electromagnétisme
Saturne: Dilatation et contraction de la perception du temps
Uranus: Pression et densité
Neptune: Mécanique des fluides

Les sphères sont le vecteur d’une distorsion physique. La portée est inversement proportionnelle à l’amplitude de la distorsion. Plus il y a de sphères activées, moins les distorsions sont contrôlables et importantes en amplitude. Les sphères peuvent s’attacher à référentiel en mouvement ou inerte (être vivant, objet) si leur effet n’est pas activé. Si une sphère s’éloigne de plus de 100m, l’effet est annulé et la sphère réapparait proche de son manieur. Le phénomème d’oscillations s’applique à chaque modification.
ACT 2 ~ Empty Spaces
Puissance: B
Vitesse: A
Portée: B (75m environ)
Endurance/Durabilité: C
Précision: B
Potentiel: C

Apparence: Les neufs sphères ont l’apparence de trous sphériques ouverts sur l’extérieur. Un stand de forme vaguement humanoïde restant proche de son manieur à l'apparence vaguement futuriste (corps lisse, surfaces luminescente, pas de visage). Ses oreilles rappelle vaguement des motifs bouddhistes. Il dispose de 9 bras chacun d’entre eux lié à une sphère par un fil.

Fonctionnement:
En plus des pouvoir sus-cités, le stand peut contracter l’espace-temps entre les sphères pour se déplacer et augmenter les précision, l’amplitude et la durée des distorsions. Les oscillations résultantes sont également plus brutales et longues. Le manieur peut également se déplacer via la contraction de l’espace en passant au travers des sphères. En revanche, rester en leur sein peut s'avérer dangereux pour l'intégrité de la matière au delà de 9 minutes.
ACT 3 ~ The Trial
Puissance: B
Vitesse: A
Portée: D (10m)
Endurance/Durabilité: B
Précision: A
Potentiel: E

Apparence: Les neufs sphères fusionnent avec le stand humanoïde en mixant une esthétique bouddhiste et futuriste, flottant non loin de son manieur.

Fonctionnement:
Les neufs sphères disparaissent et fusionnent avec le stand humanoïde qui peut alors agir sur l’espace temps, la physique quantique ainsi que les ondes gravitationnelles. Il fait vibrer des cordes qui agissent directement sur les phénomènes physiques environnant. En revanche, chaque distorsion occasionne un temps de "rechargement" plus ou moins important en fonction de l'intensité et de la loi distordue (pour un maximum de 30min). Le stand agit de manière autonome la plupart du temps en défendant son manieur et attaque peu souvent (surtout durant les cooldowns) sauf si danger immédiat. Il peut également se battre au corps à corps.
Modifié en dernier par MaxaoH le mer. août 12, 2015 7:27 pm, modifié 6 fois.

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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Elwingil » sam. nov. 29, 2014 12:34 am

Sacré nom Maxaoh, garde les pieds sur Terre tu veux :type:
A mon tour du coup. Un bon vieux p'tit Stand classique, qui combat physiquement au lieu de faire exploser l'univers.
Je prends le pouvoir proposé et je monte mon mic mac comme je l'entends.
J'ai pas pris les Lacs du Connemara parce que celui-là est intouchable. A la place, j'ai du Hughes Aufray :remon:

Stand Name : Le bon Dieu s'énervait
Stand Hability : Bestowal Slash

Power - C
Speed - B
Range - C
Durability - D
Precision - B
Potential - B

Au début, j'ai trouvé que c'était assez zarb comme pouvoir. Et puis je me suis dit que j'allais l'exploiter, et ce à travers des épines qui ne blessent pas mais sont en réalité des outils d'acupuncture. Je sais pas si c'est le but premier de ce genre de pouvoir, mais je me suis fait à mon idée.
Il est ainsi de forme humaine mais d'apparence vaguement animale (sorte de loup bipède) avec de la fourrure et une queue, hérissé d'épines comme un porc-épic à plusieurs endroits sur son corps (avant-bras et le long de la colonne vertébrale depuis l'échine jusqu'au bout de la queue).
Allez, pour le portrait on dit qu'il est entre l' Ombre dans Hollow Ataraxia et Warwick de LoL.

Stand de combat se spécialisant dans le support : en se plantant dans un corps, les épines relâchent une onde d'énergie qui "boost" temporairement la cible comme sous adrénaline (se concentre dans la zone touchée, l'onde se propage dans le corps et se dilue par la même occasion). L'effet s'amplifie à chaque nouvelle épine venant s'ajouter aux précédentes.
Par exemple, toucher quelqu'un au bras va augmenter la capacité musculaire du bras, lui conférant un sursaut de puissance, et lui donnant plus de vitesse en assouplissant les articulations.
Toucher sa cible à la tête peut avoir tout un tas de conséquence, comme accélérer les vitesses de perception/réaction, ou augmenter brièvement les capacités sensorielles comme l'acuité de l’ouïe.

Power
Ce Stand n'est pas techniquement destiné à la confrontation directe mais au soutien. S'il possède une résistance assez élevé et peut ainsi encaisser des chocs frontaux tant qu'ils ne sont pas dévastateurs, il manque singulièrement de puissance brute - briser un mur à main nu lui est impossible, par exemple.

Speed and Range
Assez agile, il peut éviter de subir de gros dommages en partie grâce à l'esquive. Il n'est pas capable de rivaliser avec les Stand de combat se basant sur la rapidité (comme Silver Chariot) ; sa vitesse lui sert principalement à effectuer des attaques vives et toucher son adversaire avec ses épines ou ménager des ouvertures pour un allié.
Il peut couvrir de courtes distances rapidement en bondissant par surprise sur sa cible juste après sa matérialisation. Il peut projeter ses épines, principalement avec sa queue à la manière d'un manticore - manque toutefois de portée (15mètre max pls), sert généralement à rester hors d'atteinte d'un adversaire de corps à corps ou pour gêner une cible à distance.

Durability
Le boost d'énergie s'effectue principalement dans la zone atteinte, puis se propage dans le reste du corps en disparaissant. L'effet peut durer de quelques secondes à trois minutes, selon la zone atteinte et les caractéristiques de la cible. Injecter des vagues d'énergies successives permet d'étendre les effets lors de la propagation dans le corps et de les maintenir pour quelques minutes de plus.

Precision
Sa précision est son atout majeur pour déployer les capacités liées à son pouvoir. En touchant successivement une même zone, l'énergie octroyée peut atteindre des limites et mêmes les dépasser (voir plus bas). Il est capable d'atteindre une cible en mouvement, ou des parties du corps précises.
______________________

Ce Stand se conçoit principalement dans un rôle de soutien : il peut augmenter les capacités d'un allié (humain ou stand) et faire pencher la balance, tout en gênant l'adversaire s'il tente de monter au contact.

Points forts
Déployé dans toute sa puissance, il est également capable de vaincre un ennemi grâce à son seul pouvoir de boost. Il est en mesure d'augmenter les capacités de l'adversaire, et à partir d'un certain point de le faire surcharger : le corps n'arrive plus à gérer l'excès d'énergie.
Cela peut avoir diverses conséquence : le muscle qui se déchire ou explose sous la tension, le corps qui se brise en deux sous le déséquilibre provoqué par l'excès d'énergie dans une partie du corps, ou encore les capacités sensorielles qui grillent (cécité momentanée due à la pupille hypersensible à la luminosité, tympan qui éclate à cause du son, système nerveux ressentant et amplifiant la douleur de façon accrue, etc.).
Un boost réussi sur les organes vitaux peut sceller rapidement l'issue du combat, en provoquant par exemple un arrêt cardiaque.
Pour dépasser ainsi les limites du corps humain (le Stand pouvant détruire son manieur par la même occasion), il faut parvenir à concentrer de nombreuses et rapides vagues d'énergies sur l'adversaire.

Points faibles
Cette capacité présente un défaut évident : tenter d'abattre l'adversaire en le rendant plus puissant est risqué, car celui-ci va avoir d'autant plus de chances de porter le coup fatal en premier. Viser la tête est la technique la moins risqué pour l'incapaciter rapidement, mais c'est la cible la plus difficile à atteindre.
Elle ne peut être réellement mis en application que contre les adversaires lents ou de champ d'action très faible.
Enfin, il faut atteindre de nombreuses fois et dans un délai court la cible pour provoquer une telle réaction ; à moins que la cible soit lente, entravé sans protection il est ardu d’abattre ainsi un ennemi.

Ajoutons à cela ces capacités au-dessous de la moyenne en terme de combat au corps à corps, Le bon Dieu s'énervait reste donc un Stand spécialisé dans le support. A noter qu'il peut tout à fait détruire son allié s'il le charge trop en énergie.

Évidemment, il est ancré dans le milieu physique donc bien incapable d'affronter des Stand sans corps défini (comme Justice). Sa seule possibilité d'attaque est d'alors viser directement le porteur ennemi.
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MaxaoH
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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par MaxaoH » sam. nov. 29, 2014 1:01 pm

Fun fact, en dehors de celui de Shrykull, tous nos stands ont un sacré potentiel d'évolution.
:yoshitake2:

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Re: JoJo's Bizarre Adventure

Message par Caradryan » sam. nov. 29, 2014 3:23 pm

Faut croire que c'est mon tour :

Stand Name: Master Of Puppets

Stand Ability: Object Possession

Power - (A) N/A

Speed - B

Range - B (50 m)

Durability - C

Precision - (A) N/A

Potential - B


J'avais pensé à un pouvoir qui lui ferait prendre possession de peluches, figurines, poupées de personnages fictifs et de les incarner (prendre leurs pouvoirs), Shrykull m'a dit que cela ressemblait à Bohemian rhapsody alors je vais dire les différences. Mon stand peut incarner au moins 3 personnages simultanément (sûrement plus avec de l'entraînement) et leurs personnalités ne sont pas celle de mon stand ni celle du personnage incarné, à chaque objet une personnalité différente est greffée (par exemple si il incarne deux fois la même peluche (2 différente mais représentent le même perso) ou figurine, les deux auront une personnalité différente, en revanche ils auront les caractéristiques et attaques des personnages qu'il incarnent, et gardera la taille de l'objet qu'il incarne (puis le taille réel du perso avec de l'entrainement).
Lorsqu’il s'incarne il devient le personnage, il n'est alors plus constituer de la matière de l'objet mais de chair, lorsque le personnage est tué il redevient un objet cassé et le stand cherchera un autre objet (ça ne marche pas avec des images).
Le stand s’incarne dans ce qu'il veut, il m'obéit pour se battre mais je ne peux que tenter d'influencer ses choix en matière de possession. Il semble avoir une préférence pour les êtres non humanoïdes.

Power

Je suis tombé sur A mais comme c'est une sorte de spectre il n'a pas de force à proprement parler.


Range

- Les objets doivent se trouver à 50 m de moi si non ils se désaniment, mais les objets peuvent être plus loin entre eux (100 m max lol diamètre ta vu).
- La distance de ses attaques dépend du personnage possédé.

Speed

Il se déplace vite et peut traverser la matière, en revanche il met entre 5 et 10 secondes pour incarner le personnage, il ne peut bouger pendant ce laps de temps.

Durability

S'il ne bouge pas, il peut rester indéfiniment dans les objets, en combat il ne peut rester plus de 15 minutes dans le même corps, il peut néamoins si il y a un objet à portée tenter de l'incarner pour repartir immédiatement au combat.

Potential

Pourra posséder plus de personnages et plus longtemps avec de l’entraînement.

Points forts

- Il ne peut être directement tué ou blessé, détruir son avatar ne lui fera rien, le seul moyen de le battre est donc d'arriver à me toucher moi.
- Peut être en plusieurs exemplaires et donc peut se protéger lui-même quand il incarne un autre personnage.
- Est aussi fort/résistant que le perso qu'il incarne.

Points faibles

- Le temps de réincarnation est plutôt long, pendant le temps d’incantation il reste constitué du matériau de l'objet (bois/plastique/laine) et est donc très vulnérable.
- Il ne s'incarne pas forcément dans un personnage qui serait utile dans telle ou telle situation mais en fonction de ses envies.
- La personnalité de ses avatars est aléatoire et imprévisible, un de ses avatars pourrait très bien s'en prendre à moi.
Modifié en dernier par Caradryan le mer. août 12, 2015 3:41 pm, modifié 1 fois.
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Je dois un Résurex à Itsukushimu
Ma dyslexie ne me permettant pas de voir toutes mes fautes, je vous fais déjà mes plus plates excuses pour celle que je n'ai pue déceler.

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Message par MaxaoH » mar. juil. 14, 2015 8:41 pm

:rin2: :rin2: :rin2:
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